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Ficha para o professor

Robô lógico

Robô lógico

A missão não será fácil, mas você consegue! Controle o Robô Lógico e pegue todos os parafusos que estão espalhados pela fábrica. Para garantir vidas extras, acesse os computadores e responda às operações apresentadas.

Nível de Ensino

Ensino Fundamental I

Componente curricular

Matemática

Tema

Operações:

- Adição

- Multiplicação

- Subtração

- Divisão

Série

2º Ano - 3º Ano - 4º Ano

Idade

07 a 10 anos

Objetivos para o aluno

  • Resolver problemas matemáticos envolvendo as quatro operações;
  • Desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
  • Estimular o gosto pela Matemática, através de atividades lúdicas e prazerosas;
  • Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;
  • Trabalhar e desenvolver atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências em grupos;
  • Trabalhar habilidades motoras (controlar o Robô utilizando o teclado);
  • Exercitar o raciocínio lógico, encontrando o resultado das operações;

Objetivos para o professor

  • Estimular o gosto pela Matemática, através de atividades lúdicas e prazerosas;
  • Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;
  • Utilizar estratégias diversas para resolver problemas;
  • Aumentar a capacidade dos alunos de observar, discutir, enfrentar e deduzir soluções para situações problemas propostos;
  • Trabalhar e desenvolver atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências em grupos;
  • Oferecer situações em que os alunos possam analisar, interpretar e propor as quatro operações básicas;
  • Estimular o aluno a estudar a tabuada e a usar o cálculo em sala de aula;
  • Trabalhar habilidades motoras (controlar o Robô utilizando o teclado);

Sugestão de abordagem para o professor

(Sugestão 1) Em duplas, as crianças deverão ser desafiadas a resolver diversas operações, levando o Robô até o computador. É importante estipular um número mínimo de questões para que as crianças resolvam a cada tempo marcado pelo professor.

Toda vez que aparecer uma operação, a dupla deverá registrá-la em uma folha e, se for necessário, usar esta mesma folha para fazer os cálculos e encontrar a resposta. Anotar a resposta também é importante.

Orientar as crianças para que troquem ideias e discutam sobre a operação e seu resultado, antes de digitar a resposta. Se não acertarem, terão nova chance.

(Sugestão 2) Na sala de aula, usar estes registros para a proposta de outras atividades. Uma delas, muito interessante, é escrever todos os números que anotaram, em cartões individuais. Depois, escrever os sinais gráficos das 4 operações em outros cartões, também individuais. As crianças deverão formar outras operações usando os cartões e depois resolvê-las em duplas, trios ou grupos.

(Sugestão 3) PESCARIA MATEMÁTICA

Encha uma piscininha inflável ou bacia com água, coloque alguns peixes ou patinhos com operações escritas em seu interior. Use fita transparente para cobrir a operação para não correr o risco de sair a tinta da caneta. Improvise varinha com galhos secos. Peça para o aluno pescar o objeto e responder a operação.

Se você não conseguir esses objetos da pescaria você pode improvisar fazendo patos e peixes de EVA. Desenhe ondas no quadro e cole os desenhos de EVA com operações escondidas. Peça para os alunos escolherem por onde começar e desenvolva a atividade da mesma forma.

(Sugestão 4) BARALHO INTELIGENTE

Material:

Fazer 288 cartas de 4cm x 7cm, contendo 144 com operações desejadas e 144 com os resultados;

Dividir a turma em grupos de 3 ou 4 alunos e distribuir 48 cartas para cada grupo.

Cada grupo receberá 48 cartas: 24 com as operações desejadas e 24 com os resultados. Para as séries iniciais, as operações serão de adição e de subtração. Dependendo do conteúdo ou do nível dos alunos, as cartas poderão conter operações de multiplicação e divisão, mais simples ou mais complexas.

Desenvolvimento do jogo:

No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, formando um montinho contendo os resultados.

As outras 24 cartas, contendo as operações, serão divididas entre os participantes.

Cada aluno desvira uma carta da mesa, na sua vez. Ao desvirar a carta, o jogador deverá verificar se a operação para aquela resposta está em sua mão, formando com ela um par e ganhando um ponto. Se a resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas cartas, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.

Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto com a carta 11 – 4, o resultado estará errado e ele perderá um ponto.

A conferência dos resultados e a marcação dos pontos serão feitos numa ficha, pelos próprios alunos do grupo.

(Sugestão 5) FLASH CARDS. Corte vários pedaços de papel na forma de cartõezinhos. De um lado, escreva o problema, como 4x9, por exemplo. No outro lado, escreva a resposta para esse problema, ou seja, 36. Só o ato de escrever os múltiplos já é uma prática da tabuada. Cronometre quantos cartõezinhos seu filho consegue fazer em cinco minutos, por exemplo. Será que no dia seguinte ele consegue ultrapassar esse número? Incentive-o a superar os próprios limites de forma divertida.

(Sugestão 6) JOGO CORRIDA DA MATEMÁTICA

Materiais:

Caixas de ovos;

Cds usados;

Tampinhas de garrafa;

Eva;

Desenvolvimento do jogo

Construa um tabuleiro utilizando a caixa de ovo (pinte para ficar bem atrativo). O tabuleiro deverá ter seis níveis, 4 jogadores.

Para as roletas utilize 2 CD’s com os números das operações. Entre as roletas deverá ficar identificado o sinal da operação (adição, subtração, multiplicação, divisão). Coloque as roletas para girar. Após o sorteio o primeiro jogador roda as duas roletas e descobre qual operação matemática vai resolver. O aluno só passará de nível quando responder corretamente. Ganhará o aluno que passar por todos os níveis e alcançar a Chegada” primeiro.

(Sugestão 7) DOMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO

Dispor as peças do dominó voltadas para cima, de maneira que possam ver os números e representações.

Escolher uma peça para iniciar e colocar em evidência para a dupla.

O aluno deve escolher uma peça que complete a sequência (ou da multiplicação, do desenho, ou completando com a representação faltante).

Colocar uma peça por vez, até completar o jogo.

Complementando o conteúdo

Você já ouviu falar na Roda Waldorf para multiplicar?

Roda Waldorf para multiplicar: Inspirada na metodologia Waldorf, é uma espécie de tabuleiro com 10 ou 11 pinos dependendo do modelo, que representam os números de 0 a 9 ou de 0 a 10.

A ideia consiste em entrelaçar os resultados de cada tabuada com uma corda ou discussão que se fixa na cavilha 0. Ao terminar, cada tabuada forma sua própria forma, uma forma de as crianças se familiarizarem com a geometria e aprenderem as tabelas com mais facilidade.

É importante notar que alguns modelos vêm com os gabaritos de cada tabuada que as crianças devem preencher, enquanto em outros casos, serão os mais pequenos que devem descobrir por si próprios.

Se preferir, você também pode fazer sua própria roda em casa usando uma base de madeira resistente e pinos coloridos.

Que tal apresentar aos alunos esse recurso super interessante?!

Conheça em: https://www.soescola.com/2021/03/tabuada-da-multiplicacao-roda-waldorf-para-multiplicar.html Acesso em 18 de Abril de 2021.

Confira outros jogos do ESCOLA GAMES para complementar o conteúdo de forma lúdica:

- MESTRE DA TABUADA

- TABUADA DO DINO

Como acessar o jogo educativo

Jogue na internet, acessando: http://www.escolagames.com.br/jogos/roboLogico.