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Ficha pedagógica

Monstros Puzzle

Monstros Puzzle

Quer conhecer novos amiguinhos? Os monstros divertidos vieram de outro planeta da Via Láctea e estão aqui para brincarmos de quebra-cabeça! No Monstros Puzzle a imagem do monstrinho vai aparecer embaralhada e você precisa ajudá-lo a ficar bem de novo. Mude as peças de lugar para montar a imagem correta. Para brincar com outro monstrinho, clique na seta vermelha ao lado da imagem e se divirta de montão!

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BNCC - Educação Infantil
Campo de experiênciasFaixa etáriaObjetivos de aprendizagem e desenvolvimento
Corpo, gestos e movimentos
Crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)
(EI03CG05)

Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.

BNCC - Ensino Fundamental
ComponenteAno / FaixaUnidades temáticasObjetos de conhecimentoHabilidades
Matemática
1º Ano
Álgebra

Padrões figurais e numéricos: investigação de regularidades ou padrões em sequências

(EF01MA09)

Organizar e ordenar objetos familiares ou representações por figuras, por meio de atributos, tais como cor, forma e medida.

Base Nacional Comum Curricular (BNCC)
personagem Escola Games

Dicas para o educador

O quebra-cabeça é um jogo de agilidade, atenção e estratégia cujos benefícios são diversos como, desenvolvimento da atenção, concentração, raciocínio lógico, coordenação motora, entre muitos outros. Essa atividade é muitos mais que um simples entretenimento. Especialistas da área da educação perceberam que essa atividade é uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem, principalmente nas séries inicias.

Muitos estudiosos afirmam, inclusive, o quebra-cabeça auxilia também em processos de amadurecimento e resolução de questões de cunho psicológico.

Objetivos para o aluno

Estimular a aprendizagem;

Desenvolver a atenção e o pensamento lógico;

Desenvolver a coordenação motora;

Favorecer o desenvolvimento da atuação da memória;

Desenvolver diferentes habilidades do pensamento como: observar, comparar, analisar e sintetizar;

Desenvolver a autoconfiança na resolução de problemas;

Analisar figuras e ampliar as noções de composição e decomposição a partir da fragmentação de uma imagem;

Perceber as diferentes posições de figuras fragmentadas de uma imagem;

Estimular a cooperação entre os colegas por meio da promoção de atividades em duplas ou grupos;

Objetivos para o professor

Oferecer o jogo como recurso didático para fixar o conteúdo trabalhado em sala de aula;

Ampliar os conhecimentos dos alunos;

Trabalhar com os alunos as habilidades motoras, habilidades de concentração e raciocínio lógico;

Trabalhar a atenção e concentração.

Trabalhar a coordenação motora através do uso do mouse;

Possibilitar o desenvolvimento das diversas habilidades do pensamento, como a observação, a comparação, análise e a capacidade de sintetizar;

Sugestão de abordagem para o professor

(Sugestão 1) Discutir com os alunos a criação do que é o quebra cabeça.

(Sugestão 2) Trabalhar no primeiro momento, o que as crianças conhecem a respeito do jogo quebra cabeça e questionar com os alunos quantos já brincaram de quebra cabeça;

(Sugestão 3) Imprima desenhos e solicite que os alunos pintem com giz de cerra, cola colorida, lápis de cor, em seguida, faça recortes fragmentando o desenho, embaralhe e peça para que os alunos montem novamente, simulando um quebra-cabeça.

(Sugestão 4) Para as séries iniciais (educação infantil) monte quebra-cabeça com o nome do aluno. O nome do aluno pode ser escrito em baixo da foto para tornar a atividade ainda mais prazerosa.

(Sugestão 5) Confecção de tabele de TNT ou outro material emborrachado. Faça recortes no TNT semelhante ao quebra-cabeça, em seguida, promova brincadeiras com os alunos neste tapete.

(Sugestão 6) Atividade de jogos de quebra-cabeça humano, cada aluno é uma peça do jogo, na qual será construída uma figura determinada pela professora ou pela turma.

(Sugestão 7) Apresentar aos alunos do 3º ano o jogo de Sudoku e promover uma tarde ou manhã de jogos.

Complementando o conteúdo

As crianças das décadas passadas tinham grande fascínio por quebra-cabeças. São eram atraídas pela beleza das cores, pela variedade das peças, pelo desafio de conseguir montar o que os quebra-cabeças propõem e pela dinâmica inerente à manipulação das peças. Com a popularização da internet e dos jogos online esses brinquedos tradicionais foram substituídos por jogos de luta, corrida, entre outros. No entanto, é possível unir o brinquedo tradicional as novas tecnologias. Pensando nisso, foi desenvolvido esse game, pois entende-se que no processo de formação educacional e cognitiva de uma criança, esse tipo de jogo promove o desenvolvimento físico, neurológico, psicomotor, capacidade de concentração, noção espacial, percepção visual e aumento de conhecimento sobre diversos assuntos.

É comprovado que jogar quebra-cabeça provoca uma grande interação entre os dois hemisférios do cérebro. O lado esquerdo é responsável pela lógica enquanto que o lado direito o encarregado pela criatividade. O lado esquerdo irá se encarregar em escolher a ordem no qual as peças serão procuradas enquanto que o lado direito usará a intuição e a subjetividade para observar as peças espalhadas;

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