logo Escola Games
Site em inglês
logo Escola Games

Ficha pedagógica

Memória animal

Memória animal

Vamos conferir se você tem uma memória animal? Encontre a figura idêntica de bichos como a girafa, o leão, o tigre, o rinoceronte, a zebra e muitos outros. Em seguida, comprove que nenhum animal é igual ao outro lendo os textos que informam suas diferenças, tanto físicas quanto históricas. Uma releitura do clássico jogo de memória.

Acessar
BNCC - Ensino Fundamental
ComponenteAno / FaixaUnidades temáticasObjetos de conhecimentoHabilidades
Ciências
2º Ano
Vida e evolução

Seres vivos no ambiente

Plantas

(EF02CI04)

Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor, fase da vida, local onde se desenvolvem etc.) que fazem parte de seu cotidiano e relacioná-las ao ambiente em que eles vivem.

Base Nacional Comum Curricular (BNCC)
personagem Escola Games

Dicas para o educador

Jogo da memória que estimula a concentração e apresenta conceitos de ciências, geografia e história além do desenvolvimento de habilidades matemáticas. Este é mais um jogo desenvolvido pelo Escola Games que integra diversas áreas do conhecimento, fomentando a capacidade de concentração e o estímulo à leitura de textos informativos e explicativos relacionados às áreas de ciências da natureza, de ciências humanas e exatas.

Objetivos para o aluno

Reconhecer-se como animal e parte integrante do meio ambiente;

Identificar semelhanças e contrastes por meio da análise visual (tamanho, forma, cor) entre os animais;

Entender a interferência do ser humano no meio ambiente e na extinção de espécies;

Adotar postura de cuidados com os animais, em geral, como forma de preservação do meio ambiente;

Utilizar estratégias de análise para comparar os animais e diferenciar um dos outros;

Exercitar a memória e a concentração no processo de identificação e comparação entre as imagens dos animais;

Realizar a leitura de textos curtos informativos e explicativos, identificando elementos relevantes em cada texto;

Descrever características dos animais obtidas após a leitura dos textos referentes a tamanho, forma, cor, fase da vida, local onde se desenvolvem etc., de acordo com cada texto;

Objetivos para o professor

Proporcionar um ambiente de livre imaginação e criatividade;

Oferecer, de maneira lúdica e dinâmica, recursos que instiguem as crianças à percepção de similaridade e de diferença;

Possibilitar a integração entre diferentes áreas de conhecimento;

Possibilitar o desenvolvimento de diferentes estratégias de abordagem da realidade seja por meio de comparação, de cotejo, de tentativa e erro assim como pela descoberta de informações específicas, a partir da leitura e compreensão do texto.

Sugestão de abordagem para o professor

(Sugestão 1) Solicite oralmente que os alunos deem exemplos de animais conhecidos em voz alta. Escreva os nomes evocados no quadro de forma concentrada e, em seguida, tomando-os um a um solicite aos alunos que reportem as características físicas e de uso de cada animal. Esse passo enfatiza que a atividade diz respeito à caracterização da particularidade de cada ser para o contraste posterior com os outros evocados.

(Sugestão 2) Feita essa etapa, convide os alunos ao jogo propriamente dito, destacando que os eles devem atentar precisamente para a busca pelo igual e a comparação entre as diferenças dos animais. Separe as crianças em grupos de 3 e inicie o jogo. A cada par encontrado pelos alunos, uma criança deve ler em voz alta o texto com as informações que dizem respeito aos animais. Posteriormente, solicite que as informações mais interessantes, do ponto de vista das crianças, sejam apresentadas para a turma toda, reforçando que cada animal possui tanto diferentes características e capacidades em relação aos outros quanto em relação a seu uso durante a história humana. Para concluir a atividade, peça que seja feita mais uma vez uma comparação entre os animais evocados inicialmente pelos alunos e os encontrados no jogo – a fim de que confiram se todos os que evocaram estavam presentes na atividade – e, principalmente, para avaliar o quanto sabiam antes do jogo a respeito de cada animal e o que sabem após a realização do jogo.

(Sugestão 3) Solicitar que os alunos criem histórias em quadrinhos com alguns dos animais presentes no jogo.

(Sugestão 4) Solicite aos alunos que escolham sua história infantil favorita e reconte trocando o personagem principal por um dos animais do jogo.

(Sugestão 5) Imprima em cada folha A4 a imagem de um animal, peça para os alunos colorirem, em seguida recorte toda a folha em quadrado desfragmentando-a. Reúna com os alunos em grupo e entregue as peças de todos os animais embaralhadas. Peça para que o grupo monte o maior número de animais que conseguirem. O grupo que montar o maior número de animais corretamente ganha a brincadeira,

(Sugestão 6) Indicamos outros jogos ESCOLA GAMES para trabalhar a temática:

-Animais silvestres

  • Animais exóticos

  • Animais domésticos

  • Animais Puzzle

(Sugestão 7) Brincadeira de imitar os animais. Mostre para os alunos o vídeo abaixo, em seguida cada aluno deve tentar imitar os animais.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=7ljucGDPq2A&feature=emb_logo&ab_channel=MundoAquarelaKids

(Sugestão 8) Brincadeira de mímica. Nessa brincadeira os alunos deverão sentar-se em roda. Uma criança por vez deve se levantar e ficar em pé no meio da roda imitando um animal por meio de mímicas. As crianças sentadas devem tentar acertar o animal.

(Sugestão 9) Promover uma roda de conversa com os alunos mostrando a imagem de alguns animais e fazer as seguintes perguntas:

-Onde este animal vive?

-Como ele se locomove?

-Que tipo de revestimento ele possui em seu corpo?

-De que se alimenta?

-Que barulho ele faz?

-É um animal dócil ou selvagem?

(Sugestão 10) Apresentar aos alunos o feminino e masculino de alguns animais.

(Sugestão 11) Promover teatros de fantoches. Os alunos podem levar os seus brinquedos de animais ou construir seus próprios fantoches com auxílio de pais e professores.

Complementando o conteúdo

O Escola Games sempre preza pelo desenvolvimento de jogos que estimulam o conhecimento e as mais diversas competências das crianças. Por esse motivo, muitas das vezes um jogo apenas pode ser utilizado em vários componentes curriculares, como é o caso de Memória Animal: Ciências, Geografia, História e Língua Portuguesa são contemplados aqui. O jogo se enquadra em vários objetos de conhecimento e habilidades propostos pela Base Nacional Curricular Comum do Ensino Fundamental, como lemos a seguir:

CIÊNCIAS: É objeto de conhecimento da disciplina Ciências, no 2º. ano: “Seres vivos no ambiente”, cuja habilidade é “Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor, fase da vida, local onde se desenvolvem etc.) que fazem parte de seu cotidiano e relacioná-las ao ambiente em que eles vivem.” (p. 332-333).

No 3º. ano, ainda em Ciências, são objeto de conhecimento as “características e desenvolvimento dos animais”, cujas habilidades são divididas em “identificar características sobre o modo de vida (o que comem, como se reproduzem, como se deslocam etc.) dos animais mais comuns no ambiente próximo”, “descrever e comunicar as alterações que ocorrem desde o nascimento em animais de diferentes meios terrestres ou aquáticos, inclusive o homem.”, além de “comparar alguns animais e organizar grupos com base em características externas comuns (presença de penas, pelos, escamas, bico, garras, antenas, patas etc.)”. (p. 335).

GEOGRAFIA: Conforme texto de apresentação da Base Nacional Curricular Comum, lê-se o seguinte: “No Ensino Fundamental – Anos Iniciais, destacam-se as noções relativas à percepção do meio físico natural e de seus recursos. Com isso, os alunos podem reconhecer de que forma as diferentes comunidades transformam a natureza, tanto em relação às inúmeras possibilidades de uso ao transformá-la em recursos quanto aos impactos socioambientais delas provenientes.”(p. 362). Vê-se que o jogo tem uma incursão por essas questões.

LÍNGUA PORTUGUESA: É objeto de conhecimento do 1º. e do 2º. anos a “Formação de leitor” cuja habilidade é “Buscar, selecionar e ler, com a mediação do professor (leitura compartilhada), textos que circulam em meios impressos ou digitais, de acordo com as necessidades e interesses.” (p.96-97). Seguida do jogo, a leitura do texto localizada em meio digital e que apresenta e reforça conhecimentos novos acerca dos assuntos estudados é certamente vinculada a esta proposta da Base Nacional Curricular Comum.

Fonte:

BRASIL. Base Nacional Curricular Comum. http://basenacionalcomum.mec.gov.br .

Acesso em: 14/03/2021.